2008년, 기억나십니까? 대한민국 PC방 점유율 160주 연속 1위라는 전무후무한 기록을 세웠던 전설. 우리가 밤잠을 설치며 날아다녔던 그곳, ‘아이온: 영원의 탑’이 2025년 11월 19일, 드디어 정식 후속작 **<아이온2>**로 우리 곁에 돌아왔습니다.
강산이 두 번 가까이 변하는 17년이라는 시간 동안, 우리는 나이를 먹었고 게임 시장도 변했습니다. 오늘 포스팅에서는 단순한 찬양이나 비난이 아닌, 냉철한 시각으로 아이온2의 런칭 현황과 핵심 이슈를 분석해 보고자 합니다.

1. 2025년 11월, 다시 열린 영원의 탑
이번 아이온2는 단순한 모바일 게임이 아닙니다. PC와 모바일을 오가는 크로스 플랫폼으로 출시되었으며, 최신 **언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5)**를 기반으로 제작되어 그래픽만큼은 “역시 NC다”라는 소리가 나올 정도로 압도적인 퀄리티를 자랑합니다.
그 기대감은 오프라인에서도 증명되었습니다. 출시 직전 부산 벡스코에서 열린 ‘지스타(G-Star) 2025’ 현장은 그야말로 인산인해였습니다.
“시연 대기 시간 평균 3~4시간.”
이 숫자는 아직 ‘아이온’이라는 IP(지식재산권)가 가진 파워가 식지 않았음을 증명합니다. 특히 현장에서는 세밀한 커스터마이징과 던전의 시각적 효과에 대해 긍정적인 평가가 주를 이뤘습니다.

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2. 그러나… 런칭 첫날의 ‘냉혹한 성적표’
하지만 축포를 터뜨리기엔 상황이 녹록지 않습니다. 런칭 당일, 엔씨소프트의 주가는 오히려 하락세를 보였습니다. 17년을 기다린 팬들의 기대치와 실제 게임 경험 사이에 괴리가 있었기 때문입니다.
가장 큰 논란은 바로 **’타격감(Hit Impact)의 부재’**입니다.
- “내가 지금 때리고 있는 건가? 허공을 가르는 느낌이다.”
- “언리얼 5의 화려한 그래픽에 비해 캐릭터 모션이 너무 부자연스럽다.”
과거 아이온 1편이 호평받았던 이유 중 하나는 스킬 하나하나가 꽂히는 ‘찰진 손맛’이었습니다. 그런데 아이온2에서는 피격음이 빈약하고 모션이 어색하다는 지적이 출시 직후부터 쏟아져 나왔습니다. 화려한 껍데기에 비해 알맹이인 ‘전투의 맛’이 덜 익었다는 비판을 피하기 어려운 상황입니다.

3. 달라진 NC? “소통의 시작”
여기서 주목해야 할 점은 개발사의 태도입니다. 과거의 ‘불통’ 이미지와 달리, 이번에는 대응이 빨랐습니다.
엔씨소프트는 사태의 심각성을 인지하고, 출시 당일 긴급 라이브 방송을 편성했습니다. 이 자리에서 개발진은 타격감 개선과 모션 수정을 공식적으로 약속했습니다.
이것은 매우 이례적인 행보입니다. 유저들의 불만을 즉각적으로 인정하고, **”고치겠다”**라고 선언한 것은 과거와 달리 유저 친화적인 운영을 시도하려는 긍정적인 제스처로 해석될 수 있습니다.
4. [블로거의 시선] 그래서, 지금 시작해도 될까?
결론부터 말씀드리면, **”아직 판단은 이르지만, 찍먹 해볼 가치는 충분하다”**입니다.
초기의 타격감 이슈는 패치를 통해 충분히 개선될 수 있는 영역입니다. 중요한 것은 ‘아이온다움’이 살아있느냐는 것입니다. 다음 포스팅부터 다루겠지만, 아이온의 핵심인 천족과 마족의 대립 구조, 그리고 전투 메커니즘은 여전히 매력적입니다.
특히 이번 아이온2에서는 원거리 클래스(궁성 등)에게도 그 전설의 아이템 **’늘무(늘어나는 무기)’**가 적용된다고 합니다. 이는 기존 전투의 판도를 뒤집을 엄청난 변화입니다.

